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sind u. a. Essstörungen, Suizidalität, emotionale Instabilität, Computerspiel-Internetsucht, ADHS, Störungen des Sozialverhaltens und;
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An Nicks Schule wird ein geheimnisvolles Computerspiel namens Erebos herumgereicht. Wer es spielt, kommt nicht mehr davon los, muss strenge;
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Kai vermisst so sehr seinen Kater Felix. In einem Computerspiel über die Suche nach dem versunkenen Atlantis meint er dem Kater zu begegnen;
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einem entsprechenden Game flankiert wird. Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Annaherungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Ende;
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Definition liefert der Literaturhistoriker und Informatiker Carl Heinze: Ein Computerspiel ist ein historisches Computerspiel, wenn eine funktional;
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Gegenwart, zwischen Buch und Computerspiel, zwischen Literatur und Poetik.;
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die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der Computerspiel-Branche. Dabei wird der spezielle Marktaufbau erlautert und der deutsche Markt;
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Internetsucht, Sexsucht, Kaufsucht, Facebooksucht, die Aufzahlung der neuen Suchte liesse sich beliebig fortsetzen. Spatestens bei;
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Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel fur den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive;
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keinen lerntechnischen Sinn. In wie weit kann uberhaupt Software, die als Computerspiel deklariert ist, Piloten in ihrer Aus- Fort und;
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Im Heißluftballon hoch über den Wiesen und Wäldern unterwegs In einer Berghöhle einen strahlenden Kristall entdecken, In ein Computerspiel;
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Computerspiel-Laien wirft die begriffliche Verschmelzung von Unterhaltungselektronik und Korperertuchtigung zumeist die Frage nach dem Warum auf. Warum;
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Das offizielle L sungsbuch zum spannenden Computerspiel-Thriller "Still Life 2" berf hre den Ostk sten-Killer und rette Paloma - Mehr;
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Computerspiele haben eine mehr als 50-jahrige Historie und sind mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltagskultur vieler Menschen sowie;
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Waffensysteme und die Imagination menschlicher Kontrolle Internetsucht Die Digitalisierung menschlicher Reproduktion Die HerausgeberDr. Caja Thimm;
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(wie Kontrolluberzeugung, Koharenzgefuhl, Spielerische Grundhaltung) und Surfverhalten (Interneterfahrung, Internetsucht) vorgelegt. Dabei wurde einerseits;
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Inhaltsangabe: Zusammenfassung: Diese Magisterarbeit stellt die Befunde zur Internetsucht grundsatzlich in Frage. Im Zentrum der explorativ;
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Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung und Best tigung in neuen virtuellen Welten. Virtuelle Welten sind die neuen Medien des;
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Computerspiels beschaftigt werden, bei welchem Neuroskys Mindwave und das Oculus Rift zum Einsatz kommen sollen. Das Mindwave ist ein EEG-Messgerat;
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nicht mehr so, Kinder werden von Konsum Reiz uberflutet, Eltern haben wenig Zeit, oft ist der Fernseher und das Computerspiel die einzige;
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Zugänge - Strukturierungen - Handlungsfelder: Verwaltungsmodernisierung und Bürgernähe, Lokale Ökonomien und Arbeitsmarktpolitik;
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Inhaltsangabe: Inhaltsverzeichnis: Inhaltsverzeichnis: Einleitung 1.Unternehmen und Kultur 1.1Begriffsklarung und Gedankengebaude;
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Wann halt uns Arbeit gesund und wann macht sie uns krank? Wissenschaftlich fundiert, humorvoll und anschaulich werden in diesem Werk Themen;
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Fachleute aus den Bereichen der Germanistik und Komparatistik verfolgen in diesem Sammelband neue Forschungsansatze zu Hermann Bahr. Sie;
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